[게임위드인] 확률형 아이템 규제…게임사에 돌아온 부메랑

메이플스토리 논란 이후 첫 본격 규제…장르 전환 압박 커져업계가 자초한 확률형 아이템 '3배 징벌적 배상'…업계 "진흥책도 필요"
김주환

입력 : 2025.08.02 11:00:00


지스타 2024 입장 대기줄
[연합뉴스 자료사진]

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 게임사가 확률형 아이템 정보를 사실과 다르게 공시한 경우 손해액의 최대 3배까지 배상 책임을 지도록 하는 게임산업법 개정안이 시행되며 업계가 긴장하고 있다.

지난 1일부터 시행된 개정 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)은 게임물 사업자가 확률형 아이템 표시의무 위반 행위에 대해 손해배상 책임을 지게끔 명시했다.

만약 게임사가 고의로 표시의무를 위반한 사실이 인정될 경우, 최대 3배까지 배상 책임을 지게 된다.

적발사항과 관련해 고의 또는 과실이 없었음은 소비자가 아닌 게임사가 직접 입증해야 한다.

게임물관리위원회 산하에는 '게임 확률 피해구제센터'가 설립돼 소비자의 신고 및 민원사항을 접수·조사한다.

다만 현재는 예산 문제로 임시 태스크포스(TF) 형태로 출범한 것으로 전해졌다.

게임 업계에서는 작년 3월 시행된 확률형 아이템 정보공개 의무화 이후 더 본격적인 규제가 왔다는 기류가 읽힌다.

문체부, 게임 속 확률형 아이템 정보공개 입법 예고
(서울=연합뉴스) 황광모 기자 = 전병극 문화체육관광부 1차관이 13일 오전 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 게임 속 확률형 아이템 정보공개 의무화 조항이 담긴 게임산업법 시행령 개정안에 대한 입법 예고 브리핑을 하고 있다.개정 게임산업법은 예고 시한을 거쳐 2024년 3월부터 실시될 계획이다.2023.11.13 hkmpooh@yna.co.kr

◇ 확률형 아이템 공시 의무화→징벌적 손해배상 명시까지 이른바 '가챠(뽑기)'라고도 불리는 확률형 아이템은 구매하면 일정 확률에 따라 새로운 캐릭터·아이템 등을 획득하거나 강화하는 상품으로, 그간 국내 게임업계의 주력 수익모델(BM)이었다.

하지만 동시에 게임성은 발전이 없고, 결제만을 유도하는 페이투윈(Pay to Win·돈을 쓸수록 강해지는 구조) 게임이 양산되는 원인이 되기도 했다.

공공연한 게이머들의 문제의식은 2020년경부터 확산했다.

최고 등급 당첨률이 0.1%도 채 되지 않는 바늘구멍 수준의 확률, 뽑기 결과물을 모아 또다른 뽑기를 돌리는 '컴플리트 가챠'나 '합성형 뽑기'의 문제점이 공론화되면서였다.

특히 2021년에는 국내 대표 장수 다중접속역할수행게임(MMORPG)이던 '메이플스토리'에서 확률 조작 의혹이 불거지며 확률형 아이템에 대한 게이머들의 불신에 기름을 부었다.

의혹은 작년 초 공정거래위원회 조사 결과 사실로 드러났고, 넥슨코리아에는 한국 게임 역사상 최다 액수인 116억원의 과징금이 부과됐다.

소비자들의 성토에 국회도 게임사가 확률 정보를 게임 내부와 홈페이지, 광고물 등에 의무 기재하도록 하는 방향으로 규제 마련에 나섰다.

게임사들은 과도한 조치라며 지속해서 반대 의견을 내왔지만, 문화체육관광부가 국회와 게이머의 손을 들어주며 확률공개 의무화법은 국회 본회의를 통과했다.

유일한 게임산업 감독 기관인 게임물관리위원회도 게임물 심의 업무 민간 이양과 맞물려, 사후관리 업무의 일환으로 확률형 아이템 정보 모니터링 업무를 담당하게 됐다.



지스타 2023
[연합뉴스 자료사진]

◇ 최휘영 장관, 본격적인 진흥책 내놓을까 확률형 아이템 규제의 일차적인 목표는 소비자 보호지만, 장기적으로는 한국 게임업계의 체질 개선까지 염두에 두고 있다.

게임사들이 지속해서 소액 결제를 유도해야 하는 모바일 MMORPG나 수집형 장르에 천착하기보다는, 작품성 있고 실험적인 게임이 더 많이 나올 수 있게끔 하는 것이다.

게이머들 역시 코로나19 시기 고사양 PC와 콘솔 게임기의 보급이 늘면서 눈높이도 높아진 만큼 이런 변화를 환영하고 있다.

물론 확률형 아이템의 대안으로 떠오르고 있는 배틀패스나 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)도 문제점이 없는 것은 아니다.

장르·플랫폼 혁신을 시도하고 있는 국내 대형 게임사들의 자금줄은 여전히 확률형 아이템 판매에서 나오고 있다는 불편한 진실도 여전하다.

법무법인 화우는 개정 게임산업법 시행에 맞춰 보고서를 내고 "단기적 컴플라이언스(준법경영) 비용 증가는 불가피하지만, 장기적으로는 투명하고 신뢰할 수 있는 게임 생태계 구축을 통해 업계 전체의 지속 가능한 발전 기반을 마련하는 계기가 될 수 있을 것"이라고 평가했다.

게임 업계에서는 "규제 강화와 발맞춰 산업 진흥책이 나올 때"라는 목소리가 나온다.

최휘영 신임 문화체육관광부 장관은 지난달 31일 취임식에서 "콘텐츠 산업 제2의 도약으로 K-컬처 시장 300조원 시대를 열겠다"고 밝혔다.

그러면서 그 방안으로 정책금융 확대, 세제지원, 문화기술 R&D 혁신, 글로벌 진출 지원, 인공지능(AI) 도입 등을 언급했다.

확률형 아이템 규제라는 '채찍'이 연달아 내려진 상황에서 활기를 되찾아줄 '당근'의 내용에 게임 업계가 주목하고 있다.

jujuk@yna.co.kr(끝)

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