엔씨·넷마블 울고, 넥슨·크래프톤 웃은 핵심은 '플랫폼 다변화'
입력 : 2023.11.10 16:50:49
제목 : 엔씨·넷마블 울고, 넥슨·크래프톤 웃은 핵심은 '플랫폼 다변화'
넥슨·크래프톤, 모바일·PC/콘솔 고른 매출로 실적 상승세
'모바일 의존' 엔씨·넷마블·카겜, 플랫폼 다변화 드라이브[톱데일리] 게임업계의 올해 3분기 실적이 마무리된 가운데 국내 주요 게임사인 3N·2K(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블/크래프톤, 카카오게임즈) 중 넥슨과 크래프톤만이 모바일과 PC/콘솔 등 모든 플랫폼에서의 고른 성장 덕에 호실적을 기록했다. 모바일 플랫폼에 주력했던 엔씨소프트와 넷마블, 카카오게임즈는 올해 연말과 내년 상반기에 걸쳐 플랫폼 다변화에 집중하며 실적 반등에 나선다는 방침이다.
◆ '콘솔 확대' 넥슨·'모바일 반등' 크래프톤, 나란히 호실적
넥슨은 9일 3분기 실적발표를 통해 연결기준 매출은 전년 동기 대비 23% 오른 1조913억원, 영업이익은 같은 기간 대비 47% 성장한 4202억원을 기록했다고 밝혔다. 넥슨은 올해 3분기 누적 매출은 3조742억원으로 국내 게임업계 최초로 연매출 4조원 돌파를 눈앞에 두고 있다. 3분기 누적 영업이익은 이미 지난해 역대 최고 연간 영업이익(9952억원)을 뛰어넘은 1조1815억원을 기록했다.
이에 앞서 7일 3분기 실적을 발표한 크래프톤은 연결기준 매출 4503억원, 영업이익 1893억원을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 4%, 31% 증가한 수치다. 특히 크래프톤의 3분기 누적 기준 매출 1조3760억원, 영업이익 6037억원으로 국내에 상장된 게임사 중 가장 높은 영업이익률을 기록했다.
양사가 이번 3분기에서 호실적은 거둔 요인으로는 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼 다변화가 크게 작용했다는 평가다. 먼저 넥슨은 'FC 온라인(구 피파온라인)'과 '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 기존 PC 스테디셀러들이 안정적인 성과를 내는 가운데 '프라시아전기', '블루아카이브' 등 모바일 라이브 타이틀도 고른 성장을 보이며 자체 전망치를 상회하는 실적을 기록했다.
특히 PC와 모바일뿐만 아니라 지난 6월 글로벌 출시한 콘솔 게임 '데이브 더 다이버'가 가세하며 매출 확대에 기여했다. 이 게임은 출시 약 3개월 만인 지난 9월 글로벌 판매량 200만장을 돌파하며 넥슨의 새로운 캐시카우로 떠올랐다. 넥슨은 지난 10월 26일 데이브 더 다이버의 닌텐도 스위치 버전을 글로벌 시장에 출시하는 등 콘솔 플랫폼 확대에 나선다는 방침이다.
크래프톤의 실적 성장 배경은 대표 IP(지적재산권) '배틀그라운드'가 전체 플랫폼에서 안정적인 매출을 기록한 데에 기인한다. 특히 모바일 부문에서 '배틀그라운드 모바일'의 드래곤볼 콜라보레이션 및 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 서비스 재개로 전분기 대비 26%, 전년동기대비 9% 상승한 3091억원의 매출을 기록한 것이 주효했다. 또 이번 모바일 매출은 6개 분기만의 반등이라 의미가 있다. PC/콘솔 부문 또한 3분기 대규모 업데이트와 8월부터 진행 중인 배틀그라운드 디렉터 라이브 토크 등으로 긍정적 반응을 이끌어냈다.

◆ 엔씨·넷마블·카카오게임즈, 매출원 다변화 과제…신작 공세 드라이브
반면 넥슨과 크래프톤과 달리 비교적 대표작이나 라이브 타이틀의 모바일 의존도가 높거나 모바일 게임 퍼블리싱을 주로 영위하는 엔씨소프트와 넷마블, 카카오게임즈는 아쉬움을 남겼다.
모바일게임 중심인 국내 게임업계 특성상 모바일게임 간의 경쟁이 점차 심화되고 있고, 퍼블리싱 사업은 게임이 성공해도 수수료나 로열티 지급 등으로 온전한 수익을 올릴 수 없다는 맹점을 안고 있다. 이를 인식한 엔씨소프트와 넷마블, 카카오게임즈는 향후 다양한 플랫폼의 자체 개발 신작을 통해 매출원 다변화와 내년 실적 반등에 나선다는 방침이다.
엔씨소프트는 올 3분기 연결기준 매출 4231억원, 영업이익 165억원을 기록했다. 이는 지난해보다 매출은 30%, 영업이익은 89% 급감한 수치다. 주력 사업인 '리니지' 시리즈가 전반적으로 집중된 모바일 플랫폼의 실적 악화와 리니지 IP 시리즈의 전반적인 매출 감소가 뼈아팠다. 올해 출시 6주년을 맞이한 '리니지M'은 지난해 동기 대비 매출 18.4% 감소했고 '리니지W'와 '리니지2M'의 3분기 매출도 같은 기간 각각 36%, 54% 줄었다.
특히 엔씨소프트는 전체 매출 중 모바일게임 매출 비중이 매년 60%를 넘을 정도로 모바일 의존도가 높다. 앞서 언급한 크래프톤도 올해 상반기 기준 모바일 매출 비중이 64%에 이르지만 PC/콘솔 비중이 34%를 차지하며 뒤를 받쳐주고 있다. 콘솔 타이틀이 없는 엔씨소프트 경우 상반기 모바일 매출 비중은 67%인데 반해 온라인 매출 비중 19%에 불과한데다가 이마저도 지속적으로 매출 감소가 일어나고 있다.
엔씨소프트는 오는 12월 7일 첫 PC/콘솔 게임 '쓰론앤리버티(TL)'을 시작으로 내년까지 ▲슈팅 'LLL'(PC/콘솔) ▲난투형 대전 액션 '배틀크러쉬'(PC/콘솔) ▲수집형RPG '프로젝트 BSS'(모바일/PC 크로스플레이) ▲MMORTS '프로젝트G'(모바일/PC 크로스플레이) ▲인터랙티브 어드벤처 '프로젝트M'(PC/콘솔) 등 다양한 플랫폼의 신규 IP를 선보인다.
넷마블의 경우 올해 3분기 연결기준으로 매출 6306억원, 영업손실 219억원을 기록하며 7개 분기 연속 적자를 이어가고 있다. 올 3분기까지 누적 영업손실은 873억원이다. 넷마블의 올해 3분기 총 영업비용 6525억원 중 IP 지급수수료가 2391억원으로 가장 높은 비중(37.9%)을 차지했다. 넷마블도 내년까지 ▲아스달 연대기:세계의 세력(모바일/PC 크로스플레이) ▲나 혼자만 레벨업:ARISE(모바일/PC 크로스플레이) ▲레이븐2 (모바일/PC 크로스플레이) ▲파라곤: 디 오버프라임(PC/콘솔) 등의 신작로 체질 개선에 나선다.
카카오게임즈는 3분기 매출액은 약 2647억원으로 전년 동기 대비 약 14% 감소했다. 영업이익은 약 226억원으로 전년 동기 대비 약 48% 급감했다. 카카오게임즈도 올해 3분기 영업비용(2421억원) 중 지급수수료가 약 43%(1043억원)로 가장 높은 비중을 차지했으며 금액도 작년과 비교해 13% 증가한 것으로 집계됐다. 카카오게임즈는 R.O.M(모바일/PC 크로스플레이), 아키에이지워(모바일/PC 크로스플레이) 등을 차례로 선보인다는 방침이다.

톱데일리
김재훈 기자
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