'확 바꾼' 엔씨소프트 TL…과금 허들 낮추고, 게임 본질에 집중
입력 : 2023.11.28 13:00:09
제목 : '확 바꾼' 엔씨소프트 TL…과금 허들 낮추고, 게임 본질에 집중
역동적인 전투 콘텐츠 위해 '자동 사냥' 시스템 제거
패스 중심의 비즈니스 모델…엔씨 최초 無확률 게임[톱데일리] 엔씨소프트가 신작 '쓰론앤리버티(THRONE AND LIBERTY, 이하 TL)'로 실적 반등을 꿰한다. TL은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 개발명가로 통하는 엔씨소프트가 지난 6년간 작정하고 만든 타이틀이다. 이 게임의 토대가 된 '리니지 이너널' 프로젝트 시절까지 합하면 개발기간만 장장 10년에 달한다.
엔씨소프트는 TL의 흥행을 위해 게임 시스템도 전면 개편했다. 달라진 이용자 눈높이에 맞추기 위한 결단이었다. 회사 MMORPG의 트레이드 마크처럼 여겨져 온 자동사냥을 전면 배제하고, 이용자가 부담을 느낄만한 확률형 아이템 등의 비즈니스 모델(BM)도 과감히 뺐다. TL은 엔씨소프트 최초의 '확률형아이템 배제' 게임이다. 달라진 TL을 '누구나 즐길 수 있는 게임'으로 만들겠다는 게 엔씨소프트의 목표다.

엔씨소프트는 TL의 국내 정식서비스 일정을 12월7일 오후 8시로 확정하고, 막바지 작업이 한창이다. 엔씨소프트는 그간 TL의 콘텐츠 개선에 대한 의지를 꾸준히 밝혀왔다. 국내외에서 비공개테스트(CBT)를 진행하며 이용자의 목소리를 들었다. 그 결과 핵심 목표가 '역동적인 전투'와 '빠른 성장'으로 모아졌다.
실제 자동 사냥과 자동 이동은 CBT 당시 많은 이용자에게 지루함을 유발하고 게임 본질의 성장을 느낄 수 없게 만든다는 지적을 받았다. 엔씨소프트는 해당 기능들을 제거 함으로써 PC의 키보드와 마우스, 콘솔의 게임 컨트롤러를 통해 이용자가 콘텐츠를 직접 세밀하게 컨트롤하며 몰입감을 높였다.
'자동 사냥'의 삭제에 따라 전투 시스템 전반도 개편됐다. 캐릭터가 움직임과 동시에 공격이 가능하도록 하는 한편, 캐릭터나 몬스터를 지정하는 것이 아닌 특정 지점을 타격하는 논타게팅형 스킬이 추가됐다. 또한 두 종류의 무기를 착용하고 사용하는 '무기 조합 시스템' 특성도 강화해 이용자의 성향과 컨트롤 숙련도에 따라 다채로운 전투 방식의 선택이 가능하다.
캐릭터의 성장 속도도 대폭 빨라졌다. 자동 사냥이 제외됨에 따라 몬스터 사냥을 통한 경험치 획득의 필요성을 대폭 낮췄다. 이를 대신하는 것은 '모험'과 '탐사' 콘텐츠다. TL은 게임 속 모든 지역을 이동할 수 있는 '오픈 월드'가 특징이다. 각 지역을 탐험하며 필드 내 숨은 장소들을 찾아내고, 의뢰를 완료하며 얻을 수 있는 경험치가 대폭 상향된다. 단순 반복 대신 TL의 세계관에 흠뻑 빠져들며 성장까지 도모할 수 있도록 변모한 것이다.
결과적으로 '자동 사냥 제거' 결정은 TL의 스킬-무기 시스템 등의 전투 콘텐츠와 캐릭터 성장 방식까지 모두 변화시켰다. 콘텐츠 일부 개선이 아닌, '게임을 새로 만들었다'고 할 수 있을 정도의 대대적인 '진화'로 평가받는 이유다.

엔씨소프트의 노력은 최근 부산 벡스코에서 열린 지스타 2023에서 결실을 맺은 것으로 보인다.
엔씨소프트는 지스타에서 론칭 빌드를 최초로 공개했다. 특히 ▲1인 던전 '타이달의 탑' ▲6인 파티 던전 보스 '샤이칼' ▲길드 레이드 보스 '테벤트' 등의 PvE(플레이어와 캐릭터 대결) 콘텐츠를 선보여 PvP(플레이어 간 전투) 피로도에 대한 이용자들의 우려를 크게 덜었다. 다양한 기믹(Gimmick)과 보스 몬스터의 공격 패턴을 파악하고 숙련된 컨트롤을 요구하는 던전은 무대 행사를 찾은 많은 이용자들을 열광시켰다.
또 엔씨소프트는 올해 지스타에서 그동안 관심을 받은 TL의 BM에 대해서도 적극적으로 설명했다. 특히 그동안 이용자들의 지나친 과금을 유도한다며 질타를 받은 '확률형 아이템'을 완전히 배제했다. 엔씨소프트가 서비스하는 게임 중 확률형 아이템을 완전히 배제한 게임은 TL이 최초다.
엔씨소프트는 확률형 아이템 대신 캐릭터 성장에 따라 보상이 주어지는 '성장 패스'와 특별 임무를 수행하고 보상을 얻는 '배틀 패스'를 중심으로 유료 상품을 설계했다. 의상 같은 꾸미기 요소가 존재하지만 능력치를 부여하지 않는다. 아미토이와 야성 변신도 외형적 가치에 비중을 두고 게임 내에서도 습득 가능한 비판매용과 판매용 상품간의 차이를 두지 않았다. 향후 능력에 영향을 주는 상품을 추가할 가능성도 전혀 없다는 것이 개발진의 설명이다.
안종옥 엔씨소프트 TL PD는 "많은 사람들이 모이는 PC MMORPG을 만드는 것이 목표"라며 "배틀 패스 중심의 기조를 바꾸지 않을 것이라 약속한다"고 강조했다. 이어 "상점에서 구매하는 '유료 상품'과 플레이를 통해 획득 가능한 '인게임 보상' 역시 외형에만 차이가 있을 뿐 캐릭터의 능력치에 영향을 미치지 않는다"며 "수집 콘텐 츠의 존재 의의는 인게임 콘텐츠 참여에 대한 보상에 있다. 본래 의의를 해치지 않는 선에서 수량과 방식을 조절할 계획"이라고 덧붙였다.

톱데일리
김재훈 기자
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